《命运之跃》战斗在命运的塔罗牌之下
灵活使用特殊技能和地图中的爆炸物给敌人造成重创首先是角色设计,全部4人不仅在故事上实现了“人各有志”,而且在攻击和操作方式上也是迥异。初始角色Aeon的各项能力比较平均,每次出手无论是普通攻击还是大招均拥有一定的距离和范围,上手度最高,代价就是表现比较平庸;墨镜极客Big Mo手中那把电浆冲锋枪输出要大大超过Aeon(而且随着持续攻击的时间,DPS会呈复数增长),是一名典型的炸逼型角色,但距离并不远,并且连续攻击之后容易出现过热,幸运的是这名角色有诱导敌人行动的技能,因此并不需要全程进行贴身肉搏式的战斗。
Mukai是一名速度型的魔法杀手,HP极少,而且还是一个“肉搏强迫症”患者,她手中只有一把武士刀。独门绝技是用刀刃来反弹敌人的飞行道具,并且还能穿墙攻击,其眩晕技能使其成为了那些皮厚怪物的克星。灵魂法师Rasimov和其它角色完全不是一路人,他并不需要收集和消费魔法,取而代之的收割敌人死后留下的灵魂来给自己充电。由于没有Mana的概念,他每次丢大招所耗费的都是自己的HP,堪称是一名用生命来战斗的自杀倾向战士。
本作在UI中随处可见的塔罗牌并不仅仅是对主题的诠释,它也构成了本作极其特殊的任务系统:每一个Mission中都会将一堆纸牌放在玩家的面前,我们就像欧洲古老占卜活动中的求问者那样,选择牌阵然后抽取一张。每一张塔罗牌代表着命运之神(也就是那只看上去十分恶心的眼球怪)交给魔法战士们的试炼,其中包括基础战斗(捞取宝石、能量电池等等消耗品)、魔法卡(赚技能点)、商店卡(购物)、福利卡(从平台中央获取随机宝箱)和守护者卡(Boss战)。玩家可以根据角色当前的状态,自由选择自己的命运之路。比如在已经翻开回血卡但此时血量并不紧张的情况下,就可以先打别的卡,过会儿在去取(关卡中产生的回血点,也可以先存着)。
战场的范围不大而且障碍物很多,靠神操作回避弹雨的余地并不大;只有将压在上面的牌用过或打通之后才能翻开下面的牌
游戏中包含的上百种技能,所有技能点均是粘贴在人体轮廓图上,远远看去就像是传统中医的人体经络表,不过它们的功能并不复杂:安在头部的是魔法技巧,镶在手上的是魔法攻击,脚部装的都是像瞬移术这种用于机动性提升的本领。手头不紧的时候,还能购买一些用于锦上添花的“后手”,比如更多的杀伤力、更快的移动力,还有瞬移冲刺过程中给周遭敌人带来的“间接伤害”。
用功夫片的思维来理解,技能体系就跟打通任督二脉差不多了
获得技能可以在这里进行切换符文系统赋予了每一名角色的个性,它相当于4名英雄战斗方式的灵魂,例如墨镜男的手榴弹和女武士的锁链。符文本身可以被强化,也可以换成新的品种,但结果往往有很大的风险性,因为这个过程是完全随机的。幸运的得到了像“炮塔”“巨像”这样的符文,往往能让接下来的游戏难度大为降低,但对于运气通常不是那么好的人而言,一步走错,在这部采用Rogue机制的游戏中往往就要面临满盘皆输的代价。
这部典型的Rogue-lite游戏虽然采用了随机关卡和永久死亡的传统射击,但角色已经获得的属性还是可以继承的,因此死并不可怕。不仅仅是死着死着就习惯了,而且还能一路死到通关,然后继续体验其他角色在纽约城地下魔法世界中的冒险了。
这部方方面面都充满了创意的游戏,在Steam上始终处于不温不火的状态,这并不奇怪,游戏在技术层面上还存在着不少硬伤。每张地图的战斗区域都不大,伤害判定也比较奇怪,经常出现看似没打着,结果却扣血的情况,再加上场景美术风格的“脏乱差”,群殴战中很难靠精确的操作来躲避子弹(主动躲避动作的使用次数也是有限的),随手来一发就将身旁的汽油桶引爆,然后伤及自身——这对于一部双摇杆动作射击游戏来说是致命的。而且在移植到触屏设备之后,UI布局和按钮的位置、面积也出现了新的问题,手残的误操作时而发生。更加致命的是游戏完全不支持MFi操控设备,看来是铁了心要让手游玩家们品尝这杯“命运的苦酒”了。
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